Kształtowanie tożsamości awatara w grach komputerowych. Studium komputerowych adaptacji <i>Waldena</i> Henry'ego D. Thoreau



Abstrakt

For an abstract in English, scroll down.

Artykuł omawia możliwości kształtowania postaci w grach komputerowych, dla wielu graczy jest to możliwość wyrażenia i modyfikacji własnej tożsamości. Gry różnią się bardzo swobodą, jaką gracz ma przy kształtowaniu tożsamości postaci-awatara, którą gra, przy czym w wielu współczesnych grach jest to ważna część struktury gry, dostarczająca graczom dużo satysfakcji i wymagająca od nich równie dużo czasu i zaangażowania, co sam proces gry. Omówione gry to komputerowe adaptacje dzieła Walden Henry'ego Davida Thoreau. Dobór przykładowych gier jest uzasadniony tym, że tożsamość, wolność i ograniczenie to ważne tematy dzieła Thoreau, znajdujące swoje odzwierciedlenie w grach opartych na tekście. Trzy omawiane gry zostały zatem potraktowane jako modernistyczne i postmodernistyczne odczytania tektstu literackiego, dające mniej lub bardziej ograniczone możliwości kształtowania postaci-awatara gracza.

The article discusses possibilities of character building in computer games, which for many gamers is a way of expressing and modifying their own identity. Games differ in the degree of freedom given to a gamer in shaping the identity of the in-game character, or avatar, and in many games avatar-formation is an important part of game structure, providing a lot of game satisfaction, and requiring as much time and involvement as the game-play itself. The games under discussion are adaptations of H.D. Thoreau's Walden. The choice of games stems from the observation that identity, freedom, and limitation are important themes of Thoreau's work, which is reflected in the games under discussion. The three games discussed in the article are, thus, treated as modernist and postmodernist readings of a literary text, giving the reader/gamer more or less limited possibilities of shaping the character/avatar.

Słowa kluczowe

teoria kultury

Althusser, Louis, W imię Marksa, przeł. Michał Herer, Wydawnictwo Krytyki Politycznej, Warszawa, 2009.

Backe, Joachim, Narrative rules? Story logic and the structures of games, „Literary and Linguistic Computing”, 2012, 27,3, s. 243-260.

Barani, Forough i Wan Roselezam Wan Yahya. Literary Art as a Form of Self-Inquiry in Thoreau's Walden, „International Journal of

Interdisciplinary Social Sciences”, 2010, 5, 1, s. 39-51.

Birch, Thomas D. i Fred Metting, The Economic Design of Walden, „The New England Quarterly”, 1992, 65, 4, s. 587-602.

Boundreau, Kelly, Avatars, w: Mark. J.P. Wolf, Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology and Art of Gaming, Greenwood, Santa Barbara, 2012, s. 60-62.

Bridgman, Richard, Dark Thoreau, University of Nebraska Press, Lincoln, 1982.

Buell, Lawrence. The Environmental Imagination: Thoreau, Nature Writing, and the Formation of American Culture, Harvard UP, Cambridge, 1995.

Caillois, Roger, Gry i ludzie, przekł. Anna Tatarkiewicz i Maria Żurowska, Oficyna Wydawnicza Volumen, Warszawa, 1997.

Ching, Marvin K.L., Games and Play: Pervasive Metaphors in American Life, „Metaphors and Symbolic Activity”, 1993, 8, 1, s. 43-65.

Cleland, Kathy, Image Avatars: Self-Other Encounters in a Mediated World. Rozprawa doktorska dostępna na stronie autorki. <http://www.kathycleland.com/wp-content/uploads/2009/07/cleland_thesis-2008-image-avatars.pdf.> (15.11.2017).

D’Amore, Maura, Thoreau’s Unreal Estate: Playing House at Walden Pond, “The New England Quarterly”, 2009, 82, 1, s. 56-79.

Derrida, Jacques, J. Derrida, Różnia (différance), przekł. Joanna Skoczylas, w: Marek Siemek, Drogi współczesnej filozofii, Czytelnik, Warszawa 1978, s. 374-411.

Dill, Karen E. i Kathryn P. Thil, Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions, „Sex Roles”, 57, 11-12, s. 851-864.

Hamilton, Jilian, Identifying with an Avatar: An Interdisciplinary Perspective, „Proceedings of the Cumulus Conference: 38º South: Hemispheric Shifts Across Learning, Teaching and Research, 12-14 November 2009, Swinburne University of Technology and and RMIT University, Melbourne, Australia”. <https://www.researchgate.net/publication/41016689_Identifying_with_an_avatar_a_multidisciplinary_perspective> (3.12.2017).

Heartfield, James, The “Death of the Subject” Explained, Hallam University Press, Sheffield, 2002.

Koenigs, Thomas, The Commonplace Walden, „ESQ: A Journal for the American Renaissance”, 2013, 59, 3, s. 439-480.

Lyotard, Jean-François, Lessons on the Analytic of the Sublime, red. Werner Hamacher i Davind E. Wellbery, przekł. Elizabeth Rottenberg, Stanford University Press, Stanford, 1994.

Lyotard, Jean-François, Kondycja ponowoczesna, przekł. Małgorzata Kowalska i Jacek Migasiński, Aletheia, Warszawa, 1998.

Marx, Leo, The Machine in the Garden: Technology and the Pastoral Ideal in America, Oxford University Press, Oxford, 1964.

Mathiessen, Francis Otto, American Renaissance: Art and Expression in the Age of Emerson and Whitman, Oxford University Press, Oxford, 1968.

MatPat, Danny Mendiola, Luke MacAdams, IDistraxx, Game Theory: Gaming is BROKEN! ...What Comes Next?, <https://www.youtube.com/watch?v=gxzKZdTxNp8&t=6s> (23.7.2017).

Merola, Nicholas i Jorge Pena, The Effects of Avatar Appearance in Virtual Worlds, „Journal of Virtual Worlds Research”, 2010, 2, 5, s. 4-12.

Mortensen, Torill, Playing with Players: Potential Methodologies for MUDs, „Game Studies”, 2002, 2, 1, <http://www.gamestudies.org/0102/mortensen/> (2.4.2017).

Nakamura, Lisa, Cybetypes: Race, Ethnicity, and Identity on the Internet, Routlege, New York, 2002.

Thoreau, Henry D., Walden, czyli życie w lesie, przekł. Halina Cieplińska, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa, 1991.

Wolf, Mark J.P., The Medium of the Video Game, University of Texas Press, Austin, 2001.

Erik Kain, The Best-Selling Video Games of 2017 (So Far), „Forbes”, 16.12.2017, <https://www.forbes.com/sites/erikkain/2017/12/16/the-best-selling-video-games-of-2017-so-far> (5.01.2018).

Pobierz

Opublikowane : 2018-01-31


Tomczak, I., & Stachura, P. (2018). Kształtowanie tożsamości awatara w grach komputerowych. Studium komputerowych adaptacji <i>Waldena</i&gt; Henry’ego D. Thoreau. Er(r)go, 2(37). Pobrano z https://www.journals.us.edu.pl/index.php/ERRGO/article/view/6394

Izabela Tomczak 
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu  Polska
Paweł Stachura  pawels@wa.amu.edu.pl
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu  Polska


CitedBy Crossref
0

CitedBy Scopus
0