Gdzie się kończy otwarty świat? O granicach grywalnej rzeczywistości

Krzysztof M. Maj
https://orcid.org/0000-0001-9799-8409

Abstrakt

Artykuł Gdzie się kończy otwarty świat? O granicach grywalnej rzeczywistości poświęcony jest analizie problemu światotwórczego związanego ze strategiami delimitowania obszaru otwartego świata oraz rolą granicy w zawężaniu zarówno pola eksploracji, jak i doświadczenia rozgrywki. Skorzystawszy z narzędzi dostarczanych przez kognitywną i transmedialną narratologię, jak również z badań empirycznych w obszarze wykorzystania map ciepła w badaniu eksplorowania świata gier wideo, autor stara się rozważyć, czy wykorzystanie fokalizacji oraz wiedzy o narracyjnym polu widzenia może przysłużyć się pogłębieniu doświadczeń imersywnych w eksploracji i zwiększeniu swobody dokonywania wyborów – aspektów kluczowych dla pełnej satysfakcji odbiorczej z prawdziwie otwartego świata. Tezy artykułu zilustrowane są analizami światocentrycznymi wybranych gier wideo (Cyberpunk 2077, Skyrim, Total War: Warhammer II, Divinity II: Ego Draconis i innych). Celem analiz jest uwydatnienie najważniejszych komponentów otwartego świata gry i, co najistotniejsze, rozstrzygnięcie tego, do czego w gruncie rzeczy odnosić się może owo otwarcie.


Słowa kluczowe

otwarty świat; gra wideo; światotwórstwo; ludotopia; mapy

Barthes Roland, 1997: Przyjemność tekstu. Przekł. Ariadna Lewańska. Wydawnictwo KR, Warszawa.

Cowley Ben et al., 2008: Toward an Understanding of Flow in Video Games. „Computers in Entertainment”, vol. 6, no. 2, s. 1–27.

Cyberpunk 2077, 2020. CD Projekt RED [PC].

Deus Ex: Human Revolution, 2011. Eidos Interactive, Square Enix, Feral Interactive [PC].

Deus Ex: Mankind Divided, 2016. Eidos Montreal, Square Enix [PC].

Dishonored, 2012. Arkane Studios, Bethesda Softworks [PC].

Divinity II: Ego Draconis, 2009. Larian Studios [PC].

Divinity: Original Sin 2, 2017. Larian Studios [PC].

Eco Umberto, 2008: Dzieło otwarte. Forma i nieokreśloność w poetykach współczesnych. Przekł. Lesław Eustachiewicz. Wydawnictwo W.A.B., Warszawa.

The Elder Scrolls III: Morrowind, 2003. Bethesda Game Studios [PC].

The Elder Scrolls IV: Oblivion, 2006. Bethesda Game Studios [PC].

The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011. Bethesda Game Studios [PC].

Felczak Mateusz, 2015: Sprawczość i tożsamość w grach eksploracyjnych. „Wielogłos”, nr 25, s. 41–51.

Feltwell Tom, 2016: Visualising Player Data for Video Game Designers. University of Lincoln, Lincoln.

Gothic II: Noc Kruka, 2003. Piranha Bytes, JoWooD Productions [PC].

Jenkins Henry, 2006: Fans, Bloggers and Gamers. Exploring Participatory Culture. New York University Press, New York.

Kłosiński Michał, 2017: W stronę hermeneutyki gier komputerowych. „Teksty Drugie”, nr 3, s. 51–68.

Kłosiński Michał, 2018: Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia. Instytut Badań Literackich PAN, Warszawa.

Kochanowicz Rafał, 2013: Cybernetyczne doświadczenia – fabularyzowane gry komputerowe w perspektywie hermeneutyki. „Homo Ludens”, nr 1 (5), s. 119–128.

Maj Krzysztof M., 2019: Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania. Universitas, Kraków.

Malliet Steven, 2007: An Exploration of Adolescents’ Perceptions of Videogame Realism. „Learning, Media and Technology”, vol. 31, no. 4, s. 377–394.

McCallum Simon, Mackie Jayson, 2013: WebTics: A Web Based Telemetry and Metrics System for Small and Medium Games. W: Game Analytics. Ed. Magy Seif El-Nasr, Anders Drachen, Alessandro Canossa. Springer London, London, s. 169–193. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-4769-5_10.

Molencki Jacek, 2018: Trzymać asa w rękawie. Czym jest oszustwo w grach wideo? „Irydion”, T. 4, nr 1, s. 135–150.

Moura Dinara, El-Nasr Magy S., Shaw Christopher D., 2011: Visualizing and Understanding Players’ Behavior in Video Games. W: Sandbox ’11: Proceedings of the 2011 ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games. Ed. T.L. Taylor. Association for Computing Machinery, New York, s. 11.

Ribbens Wannes, 2013: Perceived Game Realism. A Test of Three Alternative Models. „Cyberpsychology, Behavior and Social Networking”, vol. 16, no. 1, s. 31–36.

Ryan Marie-Laure, Thon Jan-Noel, 2014: Introduction. W: Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology. Ed. Jan-Noel Thon, Marie-Laure Ryan. University of Nebraska Press, Lincoln–London, s. 1–21.

Sterczewski Piotr, 2012: Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych. „Teksty Drugie”, nr 6, s. 210–228.

Suvin Darko, 2019: O poetyce gatunku science fiction. „Creatio Fantastica”, T. 59, nr 1, s. 9–24.

Thon Jan-Noel, 2016: Transmedial Narratology and Contemporary Media Culture. University of Nebraska Press, Lincoln.

Total War: Warhammer II, 2017. Creative Assembly [PC].

Wiedźmin 3: Dziki gon, 2015. CD Projekt Red [PC].

Pobierz

Opublikowane : 2021-09-20


MajK. (2021). Gdzie się kończy otwarty świat? O granicach grywalnej rzeczywistości. Śląskie Studia Polonistyczne, 18(2), 1-15. https://doi.org/10.31261/SSP.2021.18.04

Krzysztof M. Maj 
AGH w Krakowie  Polska
https://orcid.org/0000-0001-9799-8409

Adiunkt w Katedrze Technologii Informacyjnych i Mediów Wydziału Humanistycznego Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie; groznawca, teoretyk narracji fantastycznych i światotwórczych; autor książek Allotopie. Topografia światów fikcjonalnych (2015) i Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania (2019) oraz artykułów naukowych poświęconych badaniom nad światotwórstwem, grami wideo, narratologią transmedialną i fantastyką; współredaktor książek More After More. Essays Commemorating the Five-Hundredth Anniversary of Thomas More’s Utopia (2016), Narracje fantastyczne (2017), Ksenologie (2018) oraz Dyskursy gier wideo (2019).






Creative Commons License

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 4.0 Miedzynarodowe.

Właścicielami praw autorskich do nadesłanego tekstu są Autor i Wydawnictwo. Czytelnik otrzymuje prawo do korzystania z dokumentów pdf zgodnie z postanowieniami licencji Creative Commons 4.0 International License: Attribution-Share-Alike (CC BY-SA 4.0). Użytkownik może kopiować i redystrybuować materiał w dowolnym medium lub formacie oraz remiksować, przekształcać i wykorzystywać materiał w dowolnym celu.

  1. Licencja

Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego zapewnia natychmiastowy otwarty dostęp do treści swoich czasopism na licencji Creative Commons BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Autorzy publikujący w tym czasopiśmie zachowują wszelkie prawa autorskie i zgadzają się na warunki wyżej wymienionej licencji CC BY 4.0.

  1. Oświadczenie Autora

Autor deklaruje, że artykuł jest oryginalny, napisany przez niego (i współautorów), nie był wcześniej publikowany, nie zawiera stwierdzeń niezgodnych z prawem, nie narusza praw innych osób, jest przedmiotem praw autorskich, które przysługują wyłącznie autorowi i jest wolny od wszelkich praw osób trzecich, a także, że autor uzyskał wszelkie niezbędne pisemne zgody na cytowanie z innych źródeł.

Jeśli artykuł zawiera materiał ilustracyjny (rysunki, zdjęcia, wykresy, mapy itp.), Autor oświadcza, że wskazane dzieła są jego dziełami autorskimi, nie naruszają niczyich praw (w tym osobistych, m.in. prawa do dysponowania wizerunkiem) i posiada do nich pełnię praw majątkowych. Powyższe dzieła udostępnia jako część artykułu na licencji „Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe”.

UWAGA! Bez określenia sytuacji prawnej materiału ilustracyjnego oraz załączenia stosownych zgód właścicieli majątkowych praw autorskich publikacja nie zostanie przyjęta do opracowania redakcyjnego. Autor/autorka oświadcza równocześnie, że bierze na siebie wszelką odpowiedzialność w przypadku podania nieprawidłowych danych (także w zakresie pokrycia kosztów poniesionych przez Wydawnictwo UŚ oraz roszczeń finansowych stron trzecich).

  1. Prawa użytkownika

Zgodnie z licencją Creative Commons Uznanie autorstwa użytkownicy mogą udostępniać (kopiować, rozpowszechniać i przekazywać) oraz adaptować (remiksować, przekształcać i tworzyć na podstawie materiału) artykuł w dowolnym celu, pod warunkiem, że oznaczą go w sposób określony przez autora lub licencjodawcę.

  1. Współautorstwo

Jeśli artykuł został przygotowany wspólnie z innymi autorami, osoba zgłaszająca niniejszy formularz zapewnia, że została upoważniona przez wszystkich współautorów do podpisania niniejszej umowy w ich imieniu i zobowiązuje się poinformować swoich współautorów o warunkach tej umowy.

Oświadczam, że w przypadku nieuzgodnionego z redakcją i/lub wydawcą czasopisma wycofania przeze mnie tekstu z procesu wydawniczego lub skierowania go równolegle do innego wydawcy zgadzam się pokryć wszelkie koszty poniesione przez Uniwersytet Śląski w związku z procedowaniem mojego zgłoszenia (w tym m.in. koszty recenzji wydawniczych).